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 Magie-Guide

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BeitragThema: Magie-Guide   Sa Aug 31 2013, 00:10



Magic-Guide


Es gibt zwei grobe Klassifikationen für Magie in dieser Welt. Man unterscheidet also zwischen Caster Magic und Holder Magic.
In diesen beiden wird dann jeweils noch unterschieden in der Lost Magic.
Caster Magic äußert sich als Magie immer über den Nutzer selbst, oder dann über eine Waffe, die der Magier nutzt. Ein grundlegendes Beispiel wäre Elementarmagie oder Elementarmagie auf einer Waffe.
Holder Magic funktioniert immer über bestimmte Arten von Magic Items, die diese Magie nutzt. Ein Beispiel für Holder Magic wäre Card Magic.
Unter diesen beiden Magiearten gibt es noch den Bereich der Lost Magic, also Magie, die eigentlich verloren ist. Darunter fallen besonders mächtige Magien, die über die Jahrhunderte verloren gingen und nur noch von wenigen Menschen anwendbar sind. Ein bekanntes Beispiel ist hier die Dragonslayer Magic.

Grundsätzlich ist es jedem User möglich seine Magie frei zu wählen - entweder eine der Magien aus dem Fairy Tail - Universum oder eine selbst erdachte Magie.
Dabei ist jedoch zu beachten, dass besonders mächtige Magien nur auf einem niedrigen Rang zu wählen sind - während ihr mit normalen Magien auch auf einem höheren Rang starten könnt.
Hierbei handelt es sich um folgende Magien:

Dragonslayer Magic -> B-Rang
Godslayer Magic -> C-Rang
Arc of Embodiment -> Verboten
Arc of Time -> C-Rang
Great Tree Arc -> B-Rang
Human Subordination -> Verboten
Maguilty Sense -> C-Rang
Ushi no Koku Mairi -> B-Rang

Gravity Magic -> C-Rang
Crash Magic -> C-Rang
Death Magic -> B-Rang
Living Magic -> B-Rang

Der Rang dahinter gibt den Maximalrang an, mit dem ihr bei einer solchen Magie starten könnt.
Beachtet jedoch, dass eventuell auch selbst erfundene Magien im Startrang beschränkt werden können, wenn sie dem Team als sehr mächtig erscheinen. Wenn ihr das vor eurer Fertigstellung des Charakters wissen wollt, schreibt dem Team eine Nachricht mit einem Überblick über die Magie.
Eine Liste der bisher im Manga aufgetauchten Magien findet ihr hier.


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BeitragThema: Re: Magie-Guide   Fr Sep 20 2013, 00:23


Slayer-Guide


Die Slayermagie ist eine der ältesten und mächtigsten Magie, die in dieser Welt existiert. Nimmt man die Namen wörtlich, so haben Dragonslayer die Macht sogar Drachen zu töten, Godslayer sogar soviel Macht, um Götter zu töten.
Das Besondere dabei ist, dass Slayer in der Lagie sind das Element, welchem sie angehören, zu verspeisen und dadurch an Stärke zu gewinnen.
Die Dragonslayer erlernen ihre Magie persönlich von einem Drachen dieses Elementes, da die Slayermagie immer auch Elementarmagie ist. Diejenigen, die von einem Drachen lernten, werden Dragonslayer der 1. Generation genannt.
Es gibt jedoch auch die Möglichkeit diese alte Magie zu erlernen, indem man eine Drachenlacrima eingesetzt bekommt. Diese Magier sind die 2. Generation.
Lediglich diejenigen, die beide Aspekte in sich vereinen, also von einem Drachen lernten und zusätzlich die Lacrima in sich haben, werden Dragonslayer der 3. Generation genannt.
Das hat den einfachen Hintergrund, dass erst dann die mächtige Dragonforce-Technik nutzbar wird, bei welcher der Anwender vollkommen von seinem Element bedeckt wird und um einiges stärker wird.
Die Godslayer gehen einen Stück weiter, einfach dadurch, dass sie befähigt sind selbst das Element der Dragonslayer zu essen und dadurch stärker zu werden. Weiterhin ist es so, dass ihr Element immer etwas finsterer ist als normal. Aus normalem Feuer werden also schwarze Flammen, aus den Blitzen werden dunkle Blitze.
Das macht sie zu gefährlichen Gegnern für Nutzer, die genau dieselbe Elementarmagie nutzen wie ein Slayer.
Wegen des Magischen Rates, der die Drachenlacrima unter Verschluss hält, gibt es aktuell nur die Dragonslayer der 1. Generation, die von den Drachen selbst ausgebildet wurden.

Folgende Elemente sind sowohl bei den Dragonslayern als auch bei den Godslayer belegbar:

DSGS
FeuerVergebenFrei
WasserfreiVergeben
Blitzfreifrei
Metallfreifrei
Himmelfreifrei
Lichtfreifrei
FinsternisfreiVergeben


Der Vorteil der Slayer ist das Essen des eigenen Elementes, um Mana zurück zu bekommen. Dabei kann der Godslayer noch das Element eines Dragonslayers essen. Beim Verspeisen einer elementaren Technik bekommt der Slayer die Hälfte der ursprünglichen MP der Technik zurück. Im Falle, dass das Element real in der Welt vorkommt, so variiert der Wert je nach Größe zwischen 5 und 15 MP.

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BeitragThema: Re: Magie-Guide   Fr Sep 20 2013, 00:49


Take-Over - Guide




Der Laie mag denken, dass die Take-Over-Magie eine simple Unterart der Transformation Magic sei, doch dem ist nicht so. Take-Over-Magier setzen sich ständig einer präsenten Gefahr aus.
Bei einem Take-Over wird das Ziel im wahrsten Sinne des Wortes übernommen. Ein Mensch kann mit dieser Magie also quasi in den Körper eines Tieres schlüpfen und dieses unter seine Kontrolle bringen. Dafür ist eine direkte Berührung notwendig - entweder mit dem Körperteil, welches man übernehmen will, oder eben mit dem entsprechenden Wesen.
Der Versuch kann jedoch auch gehörig schief gehen, wenn das Ziel nämlich stärker als der Anwender selbst ist.
War man jedoch erfolgreich, so kann man sich jederzeit in das übernommene Wesen verwandeln und sogar seine Fähigkeiten nutzen.
Unterteilt wird die Take-Over-Magie in die Klassifizierungen der Wesen, die man übernimmt. Beast Soul, Animal Soul, Demon Soul, Satan Soul, all diese Bezeichnungen geben Aufschluss darüber, welche Wesen der Nutzer vorzugsweise übernimmt. Je exotischer und stärker, desto gefährlicher für den Magier.
Weiterhin ist das große Manko dieser Magie der enorme Verbrauch. Während die Aktivierung der Verwandlung noch auf dem jeweiligen Rangverbrauch bleibt, verbraucht der Magier stetig weiter Mana, wenn er die Verwandlung aufrecht erhält. Nur die stärksten und ausdauernden Magier sind also fähig diese Magie wirklich zu meistern.

Die bisher bekannten Kategorieren der Take-Over-Magie sind:
» Animal Soul
» Beast Soul
» Demon Soul
» Satan Soul


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Zuletzt von Der Rat am Fr Sep 20 2013, 01:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Magie-Guide   Fr Sep 20 2013, 01:34


Requip-Guide





Requip ist eine Art von Magie, mit der vielfältige Kampfstile möglich werden. Grundsätzlich macht diese Magie es lediglich möglich Gegenstände in einer Art Taschendimension abzulegen und bei Bedarf zu beschwören.
Im Kampf also ist es somit möglich die verschiedensten Waffen zu beschwören und zu nutzen, ohne dass man viele sperrige Gegenstände mit sich herumschleppt. Es ist sogar möglich bei hoher Beherrschung der Magie ganze Rüstungen sofort auszurüsten oder wieder verschwinden zu lassen.
Der Beschwörungsvorgang selbst kostet den Anwender Mana, jedoch entstehen keine dauerhaften Kosten. Einmal beschworen, kann man den Gegenstand frei nutzen und ihn ebenso wieder verschwinden lassen.
Im System dieses Forums wird unterschieden zwischen technikpflichtigen Gegenständen und Gegenstände, die es nicht sind. Hat ein Gegenstand außergewöhnliche Fähigkeiten, die im Normalfall unter eine Technik fallen würden, so muss der Gegenstand als Technik aufgeführt werden.
Handelt es sich jedoch um normale Waffen, so werden sie nur in der Ausrüstung angegeben. Das Feld für den Manaverbrauch wird entsprechend ausgefüllt.
Dieser richtet sich nach den Fähigkeiten und der Größe des Gegenstandes.
Ansonsten ist der Feld "Mana" bei der Ausrüstungsvorlage leer zu lassen!
Wegen der vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten zählt Requip im Forum nicht als eigenständige Magie, sondern wird immer als die Art der Nutzung beschrieben.
Ein Beispiel wäre die Weapon Magic von Kent, die ebenfalls Requip nutzt, aber dieses Prinzip weiterführt.

Bekannte Magien, die Requip nutzen:
» Excalibur
» The Gunner
» The Knight
» Weapon Magic


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BeitragThema: Re: Magie-Guide   Fr Sep 20 2013, 02:30


Stellargeist - Guide





Die Stellargeistmagie ist eine besondere Form der Holder Magic. Dabei öffnet der Nutzer mithilfe von Schlüsseln Tore zur Stellargeistwelt, um einen Stellargeist zu beschwören.
Dieser kämpft an der Seite des Schlüsselinhabers.
Dabei wird unterschieden in goldene und silberne Schlüssel. Goldene Schlüssel sind äueßrst selten, weil es nur zwölf Stück von ihnen gibt. Mit ihnen beschwört man einen von zwölf Wesen, die den Tierkreiszeichen nachempfunden sind.
Die silbernen Schlüssel sind weitaus öfter zu finden, beschwören dafür aber auch entsprechend schwächere Wesen, die nach Sternen und ihren Sternbildern benannt sind.
Für einen Stellargeistmagier sind Verträge und Regeln äußerst essentiell, denn der Magier schließt mit dem Stellargeist einen Vertrag, welcher die Beschwörungshäufigkeit umfasst.
Die wesentlichen Techniken eines solchen Magiers sind zum Einen die Beschwörung durch den Schlüssel selbst, zum Anderen natürlich auch das Schließen eines Tores, um den Stellargeist wieder in die Stellargeistwelt zu entlassen.
Besonders talentierte Stellargeistmagier sind fähig mehrere Geister gleichzeitig zu beschwören und ihre Techniken sogar effektiv zu kombinieren.
Zudem ist eine telepathische Verbindung zu Geistern möglich, wenn man eine gewisse Bindung aufgebaut hat, selbst, wenn der Geist nicht beschworen ist.




Die zwölf Goldschlüssel:
» Aquarius (Wassermann)
» Taurus (Stier)
» Cancer (Krebs)
» Virgo (Jungfrau)
» Sagittarius (Schütze)
» Leo (Löwe)
» Gemini (Zwillinge)
» Aries (Widder)
» Scorpio (Skorpion)
» Capricorn (Steinbock)
» Pisces (Fische)
» Libra (Waage)   Kiara Furukawa



Bekannte Silberschlüssel:
» Crux (Das südliche Kreuz)
» Horologium (Die Uhr)
» Lyra (Die Harfe)
» Nikola (Der Kleine Hund)
» Caelum
» Pyxis (Der Kompass)

Die Goldschlüssel sind lediglich durch Absprachen mit dem Team ingame zu erhalten, meistens in Form eines Plots. Jeder Stellargeistmagier darf jedoch bei seiner Bewerbung einen der Goldschlüssel besitzen, silberne Schlüssel in einer variablen Anzahl (da auch immer ein Technikslot für die Beschwörung vonnöten ist).
Weiterhin ist die Anzahl der Stellargeistmagier beschränkt.

Aktuelle Stellargeistmagier (1/3):
» Kiara Furukawa
» ///
» ///


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